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<<InsideUE4>>笔记-创新互联

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命名约定:

编译系统:

Actor和Component

Level和World

WorldContext

Pawn

  1. 可被Controller控制
  2. PhysicsCollision表示
  3. MovementInput的基本响应接口

Controller

  1. “显示”指的是游戏的UI,是屏幕上显示的3D画面,或是手柄上的输入和震动,也可以是VR头盔的镜片和定位,是与玩家直接交互的载体;
  2. “数据”指的是Mesh,Material,Actor,Level等各种元素组织起来的内存数据表示;
  3. “算法”可以是各种渲染算法,物理模拟,AI寻路,本文咱们就先暂时特指游戏开发者们编写的游戏业务逻辑。

PlayerController和AIController

  1. Camera的管理
  2. Input系统
  3. UPlayer关联
  4. Level的切换
  5. Voice方便网络中语音聊天的控制函数
  1. Navigation用于智能导航寻路
  2. AI组件
  3. Task系统

GameMode和GameState

  1. Class登记,GameMode里登记了游戏里基本需要的类型信息,在需要的时候通过UClass的反射可以自动Spawn出相应的对象来添加进关卡中。GameMode就是比Controller更高一级的领导。
  2. 游戏内实体的Spawn
  3. 游戏的进度
  4. Level的切换
  5. 多人游戏的步调同步

UPlayer

GameInstance

  1. World、Level的切换
  2. 动态添加或删除Players
  3. 控制UI各种切换逻辑
  4. 全局的配置
  5. 游戏额外的第三方逻辑
  1. 引擎的初始化加载
  2. Player的创建
  3. GameMode的重载修改
  4. OnlineSession的管理

SubSystems

  1. UEngine* GEngine
  2. UEditorEngine* GEditor
  3. UGameInstance* GameInstance
  4. UWorld* World
  5. ULocalPlayer* LocalPlayer
  1. UEngineSubsystem
  2. UEditorSubsystem
  3. UGameInstanceSubsystem
  4. UWorldSubsystem
  5. ULocalPlayerSubsystem
  1. 自动实例化
  2. 托管生命周期

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